19 de mai. de 2008

Level Design - Roteiro da Segunda Fase

Segue o roteiro da segunda fase do jogo.

Está incompleto, mas vou postar assim mesmo...

A formatação é, sempre que possivel, seguida nos moldes encontrados no site do Hugo Moss. Espero que você se divirta ^^



Roteiro do 2º Nível do jogo Dragon Forge


INÍCIO DA “2.0-SEQÜÊNCIA DE ABERTURA” (VÍDEO)


FADE IN


EXT – DISTRITO COMERCIAL DE SALARIN / NOITE


PLANO GERAL DE UMA RUA DO DISTRITO COMERCIAL DE SALARIN. PODEMOS VER A LUA ALTA NO CÉU.

Uma rua calçada, deserta, com prédios altos, PASSOS SE APROXIMANDO. Dois GUARDAS entram na cena, os irmãos TOMAS SILVA e JOSE SILVA.


Tomas e Jose são irmãos e gêmeos. A diferença significativa entre ambos é a linguagem: Tomas fala errado, Jose tenta falar pomposamente.. Ambos fazem parte da guarda-noturna de Salarin. Fortes, 1,80m, cabelos cortados curtos e sem barba,a pouca pele visível tem um leve tom moreno de sol. Trajam cota de malha até a virilha, usam um elmo modelo “Barbute”, espadas curtas embainhadas na cintura e lanças de 2,50 metros de cabo preto e pontas prateadas. Estão com camisas de manga comprida de algodão crú, calças de algodão de cor marrom, botas de couro e luvas.


Caminham mais um pouco e param em frente a uma das muitas portas de madeira rustica que há nesta rua comprida.


Olham para os lados, BATEM NA PORTA. Pausa. BATEM NOVAMENTE, olham para os lados novamente para ver se há alguem na rua... e GRITAM:


TOMAS

Nicolas, seu bêbado, abra a porta!


JOSE

Anda Nicolas, não beba tudo sozinho, deixe um pouco para a pobre guarda noturna!


BARULHO DE PASSOS, FERROLHO SENDO ABERTO. A PORTA ABRE revelando NICOLAS.


PLANO AMERICANO ENQUADRANDO OS 3 ROSTOS E A LINHA DO PEITO.


Nicolas tem a mesma aparência geral que os guardas, mas com olheiras. Veste uma túnica cor de vinho, com manchas de vinho por toda ela, um cinto marrom simples, de couro e um mocassim marrom-escuro.


NICOLAS

Calma crianças, estão com pressa? Tem mamadeira pra todos, hehehe!


TOMAS

Foi mal Nicolas, mas sabemos que tu recebeu um carregamento especial de vinho du Norte e estamos doidos pra experimentar... Oia só,


Tomas estende para Nicolas um objeto redondo e baixo enrolado em um pano amarelado.



TOMAS (continuando)

trouxemos até um queijo daqueles fedorentos que tu gosta.


Nicolas recebe o queijo, CHEIRA, parece pouco satisfeito e dá de ombros.


NICOLAS

Um queijinho mais caro me faria mais feliz, mas este esta passável...


Tomas e Jose sorriem satisfeitos um para o outro.


JOSE

Então Nicolas, já que esta um pouco do seu agrado, que tal encher os odres vazios da pobre guarda noturna, a título de contribuição cidadã para o bom andamento da vigilância?


Jose estende dois odres vazios para Nicolas, que os pega e começa a se virar... Para no meio do giro e volta a falar.


NICOLAS

Guarde as suas palavras bonitas para as “meninas” d'As Sombras, Jose... Lá elas te abrem as pernas... Mas aqui podem fazer eu fechar a porta na cara de vocês dois...


Nicolas SAI de cena.


CÂMERA AO NÍVEL DO SOLO, VEMOS OS ROSTOS DOS GUARDAS E A LUA AO FUNDO.


TOMAS

Anda logo Nicolas, enche logo essas coisa pra gente pode voltá a fazer a ronda...


Jose dá um passo a frente e se vira, ficando de frente para o irmão.


JOSE

Para que a pressa, irmão?


Uma figura vestida de preto dos pés à cabeça pula de um prédio ao outro sem fazer nenhum barulho. Sua presença passa despercebida aos guardas que estão na rua.




EXT – TELHADOS DO DISTRITO COMERCIAL DE SALARIN / NOITE


CLOSE SHOT – MATEW (A FIGURA DE PRETO)


MATEW acabou de saltar para este telhado. Ele se agacha para captar os últimos fragmentos da conversa dos guardas.


JOSE (V.O.)(continuando)

Até As Sombras tem andado uma tranqüilidade ultimamente...


MATEW tem 22 anos, 1,67 de altura e 67 quilos, cabelos castanhos cobertos por um capuz, rosto sem barba ou bigode, roupas de tecido pretas sem brilho. Anda armado, mas suas facas estão ocultas em varias dobras de tecido. Todas elas são pretas, foscas e mortalmente afiadas.


FADE OUT


FIM DA “2.0-SEQÜÊNCIA DE ABERTURA” (VÍDEO)



INÍCIO DA SEQÜÊNCIA DE TUTORIAL - MATHEW (JOGÁVEL)



FADE IN


Neste momento do jogo, concedemos um pouco mais de liberdade ao jogador. Jogando com Matew, ele tem a oportunidade de escalar paredes e se mover furtivamente pelos telhados banhados pela lua na noite de Salarin.


CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA, ACOMPANHANDO OS MOVIMENTOS DE MATEW, FOCO NO HORIZONTE.


Matew inicia o jogo no STARTER POINT do mapa “SALARIN_TELHADOS_01” com o “EQUIPAMENTO PADRÃO” de Matew. Iniciar o loop sonoro “SALARIN_TELHADOS_NORM_01”.


O jogador pode mover Matew livremente, nos telhados, até que este alcance o ponto “SALARIN_TELHADOS_01.TUT_01”, onde


INÍCIO CUT SCENE “2.1-MISSÃO POSSÍVEL?” (NÃO-JOGÁVEL)


PLANO GERAL


Os telhados do distrito comercial de Salarin são feitos com lajotas, pouco inclinados. A lua brilha no fundo, Matew se agacha


CLOSE SHOT


Matew se agacha, quebra o lacre de uma carta, abre um papel amarelado e lê


CONTRATANTE(V.O.)

Matew: Há um movimento estranho no ar do Cais. Ouvi rumores de um encontro entre alguem da tal Anões de Fogo e um pessoal local. O Anão esta em uma casa marcada no mapa anexo e vai se encontrar com seu contato em algum lugar desconhecido.

Sua missão, se decidir aceita-lá, é:

1-Seguir o tal Anão SEM SER VISTO pela vigilancia noturna;

2-Ouvir a conversa da melhor forma possível;

3-Voltar vivo e me reportar.

Ass: Orelha-Seca

PS: Esta mensagem se destruirá em um minuto.


Matew assiste ao papel de esfarelando e escurecendo, pega o mapa no envelope, olha e começa a andar em direção à lua.


FIM CUT SCENE “2.1-MISSÃO POSSÍVEL” (NÃO-JOGÁVEL)



CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA, ACOMPANHANDO OS MOVIMENTOS DE MATEW, FOCO NO HORIZONTE.


Um novo elemento vai aparecer na tela do jogador: Um mapa com a localização das duplas de guardas que estão patrulhando a área.


O mapa tem agora “Guardas_Noturnos_Tut” nos pontos “SALARIN_TELHADOS_01.Guarda”. Caso Matew se aproxime fazendo barulho de algum deles, um alarme será soado e os guardas começam a fazer rondas correndo por todo lado. Será GAME OVER.


No canto inferior direito do HUD, será exibida uma CAIXA DE DIÁLOGO durante os primeiros 30 segundos do jogo contendo instruções básicas de como se movimentar furtivamente.


O Jogador deve se mover pela fase da maneira que lhe agradar, sem chamar a atenção, até que alcance o ponto “SALARIN_TELHADOS_01.TUT_02”, onde


INICIO CUT SCENE “2.2-DE OLHO NO BAIXINHO” (NÃO-JOGÁVEL)




6 de mai. de 2008

Um mes sem postar!!!

Para comemorar o meu "Um Mes Sem Posts", um videozinho:



Um pequeno teste do sistema de particulas no Blender, a ideia era simular uma magia "Blizzard".

O sistema de particulas do Blender pode ser visto aqui.

Para quem nao consegue ver o video no YouTube:




Peço desculpas pelo afastamento, mas provas, trabalhos e profissão pediram isso...

Att,
Amauri

6 de abr. de 2008

Level Design - Roteiro da Primeira Fase

Como visto anteriormente, foi feito um esboço de como ficaria a primeira fase do jogo.

Aproveitei o gancho e postei sobre Jorge, Slav, o Modelo do Mapa e o Modelo do Jorge (e a parte 2 da modelagem do personagem).


Vou colocar aqui o roteiro da fase. A formatação é, sempre que possivel, seguida nos moldes encontrados no site do Hugo Moss. Espero que você se divirta ^^

-----------------------------------------------------------------

UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

INSTITUTO POLITÉCNICO UNIVERSITÁRIO DE GAMES

Desenvolvido por:

Amauri “Anjo_Z” Silva

José “Saitou” Augusto

Copyleft 2008 by José Augusto e Amauri Silva

Alguns direitos reservados

amauri.slf@gmail.com, zeca_ryuu@hotmail.com

ROTEIRO DO 1º NÍVEL DO JOGO DRAGON FORGE


INÍCIO DA “1.0-SEQÜÊNCIA DE ABERTURA” (VÍDEO)


FADE IN


EXT – COSTA DE SALARIN / DIA

Mar calmo, ao longe esta a costa de Salarin, no continente de Pangeus. De repente, o MAR SE AGITA, a iluminação do sol diminui, um VENTO frio começa a SOPRAR sobre o mar e uma CHUVA começa a cair. A sombra de algo muito grande passa rápido sobre as águas do mar agitado, indo na direção da cidade de Salarin.


EXT –BARCO COM PESCADORES / DIA


Dois PESCADORES cobertos com capas de chuva de aparência plástica e cor escura puxam uma rede comum para dentro de um barco, próximo ao porto. Olhando para o mar, eles vêem o vulto passando sobre eles e se assustam, largando a rede e caindo para trás na sequência.


POV DE UM DOS PESCADORES


Um DRAGÃO esta voando de forma estranha, atrapalhada, fora do normal.


EXT – COSTA DE SALARIN / DIA


A sombra de algo muito grande passa rápido sobre as águas do mar agitado, indo na direção a cidade de Salarin. A câmera acompanha a imensa sombra em alta velocidade, o porto e a cidade passam como um borrão.


CORTA PARA:


EXT – FLORESTA DAS ILUSÕES / DIA


A câmera passa por entre folhas e galhos de alguns arbustos de uma floresta. Esta é a FLORESTA DAS ILUSÕES, que tem esse nome por possuir caminhos que podem levar uma pessoa a horas de caminhada, e quando ela se der conta, percebe que mal saiu do lugar.


Com a câmera passando pela vegetação, paralela ao solo, as folhas e galhos vão diminuindo de freqüência até que se chega a uma trilha de terra batida. PASSOS, e na seqüência, surgindo na trilha, um homem.


CLOSE UP NO HOMEM


JORGE aparenta ter uns 30 anos, 1,70 de altura e uns 80 quilos, cabelos grandes castanhos cobertos por uma bandana, barbudo, roupas de caça feitas de couro e botas. Anda com uma aljava contendo um grande número de flechas com cabos de madeira e ponta de pedra bem afiada, e em sua mão, ele segura um grande arco, também de madeira. Carrega penduradas e embainhadas na cintura uma espada e uma adaga. É um aventureiro clássico.


POV DO HOMEM


Uma CHUVA FORTE começa de repente. Aliada a pouca iluminação, Jorge tem dificuldade para caminhar pela trilha que sobe pelo terreno. Subitamente, um forte barulho de VENTO, árvores balançam e a sombra de algo muito grande passar por ele, em seguida escuta um barulho de IMPACTO muito alto, ÁRVORES QUEBRANDO e FARFALHAR DAS FOLHAS


CORTA PARA:


CLOSE SHOT DO HOMEM


Jorge permanece imóvel, pernas dobradas, por alguns segundos após o som da queda morrer. Depois de levanta e


VOLTA À CENA


segue na direção da fonte do barulho.



FIM DA “1.0-SEQÜÊNCIA DE ABERTURA” (VÍDEO)

INÍCIO DA SEQÜÊNCIA DE TUTORIAL - JORGE (JOGÁVEL)



Aqui começa a primeira interação do jogador com o jogo. Esse momento é a chance que o jogador tem para aprender a jogabilidade básica da trama, caminhando pela trilha de terra batida que faz caminho por entre a densa floresta de coníferas.


CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA, ACOMPANHANDO OS MOVIMENTOS DE JORGE, FOCO NO HORIZONTE.


Jorge inicia o jogo no STARTER POINT do mapa “FLORESTA_01” com o “EQUIPAMENTO PADRÃO” de Jorge. Iniciar o loop sonoro “FLORESTA_NORM_01”.


No canto inferior direito do HUD, será exibida uma CAIXA DE DIÁLOGO durante os primeiros 30 segundos do jogo contendo instruções básicas de como se movimentar e mover a câmera.


O jogador pode mover Jorge livremente, dentro da trilha, até que este alcance o ponto “FLORESTA_01.TUT_01”, onde



INÍCIO CUT SCENE “1.1-LOBOS?” (NÃO-JOGÁVEL)



PLANO GERAL


Jorge se aproxima de uma pedra, na curva da trilha, e espreita ao longe, montanha acima,


CORTA PARA:


POV SOBRE AS ÁRVORES


LOBOS CINZENTOS podem ser vistos em diversos pontos do terreno.



JORGE (V.O.)

Lobos? Mas não havia nenhum sinal deles na região... E não fugiram com aquele estrondo? Estranho...



FIM CUT SCENE “1.1-LOBOS?” (NÃO-JOGÁVEL)


CONTINUAÇÃO DA SEQÜÊNCIA DE TUTORIAL - JORGE (JOGÁVEL)



No canto inferior direito do HUD, será exibida uma CAIXA DE DIÁLOGO durante 60 segundos, contendo instruções básicas de como mirar com o arco e flecha e como lutar com duas armas.


O mapa tem agora “Lobos_Cinzentos_Tut” nos pontos “FLORESTA_01.LOBO”. O jogador é obrigado a lutar contra os lobos para avançar na historia.


O jogador pode mover Jorge livremente até que alcance o ponto “FLORESTA_01.TUT_02”, onde



INÍCIO CUT SCENE “1.2-LOBOS ATROZES?” (NÃO-JOGÁVEL)


PLANO GERAL


A chuva pára subitamente, deixando apenas o ruído das GOTAS QUE CAEM das folhas e batem no chão. É uma das curvas da trilha da floresta. Jorge ENTRA pela esquerda, movendo-se com cuidado. Seu arco tem uma flecha preparada. Um UIVO GUTURAL rompe o murmúrio das gotas. ZOOM para um arbusto a frente, revelando o LOBO CINZENTO ATROZ MACHO entrando em cena.


JORGE (V.O.)

Lobo Atroz... Isso explica o comportamento dos outros lobos... Isso é que dá quando tem magia demais no ambiente... Alguns animais aprendem a usar pedras pra se esconder ou ganham as cores iguais as das plantas ao redor... Animais atrozes aprendem a absorver a magia do ambiente e usa-la para ficarem mais fortes...


O lobo cinzento atroz macho começa a caminhar devagar para a esquerda, rosnando sempre.



JORGE (V.O.)

Certo... A magia os torna mais fortes, mais ágeis... Espera ai... Eles ainda são lobos cinzentos... E lobos cinzentos tem sempre um macho alfa...



SÉRIE DE PLANOS


A) Jorge mirando no LOBO CINZENTO ATROZ MACHO à sua frente.

B) O LOBO CINZENTO ATROZ FÊMEA salta de alguns arbustos do lado esquerdo de Jorge.

C) Jorge se esquiva do LOBO CINZENTO ATROZ FÊMEA se agachando, som de FLECHA.


PLANO GERAL


O MACHO e a FÊMEA agora estão próximos, uma flecha esta cravada no flanco da FÊMEA. Ambos olham para Jorge, rosnando ameaçadoramente. Jorge levanta do chão já com sua espada e adaga em punho, pronto para a luta.



JORGE (V.O.)

Lobos cinzentos tem sempre um macho alfa e uma fêmea alfa!!!



FIM CUT SCENE “1.2-LOBOS ATROZES?” (NÃO-JOGÁVEL)



CONTINUAÇÃO DA SEQÜÊNCIA DE TUTORIAL - JORGE (JOGÁVEL)



Não há opção, Jorge tem que lutar com os lobos MACHO e FÊMEA para continuar a história.


Derrotados os lobos...



FIM DA SEQÜÊNCIA DE TUTORIAL - JORGE (JOGÁVEL)



INÍCIO DA “1.3-DIALOGO COM UM DRAGÃO” (VÍDEO)


EXT – FLORESTA DAS ILUSÕES / DIA


Jorge caminha pela trilha e se depara com uma clareira em meio à floresta.


CLOSE UP EM JORGE SE APROXIMANDO DA CLAREIRA


Jorge está espantado


POV DE JORGE


pois percebe que a coisa que fez aquela clareira no meio da floresta, se trata de um dragão vermelho. Escondido por entre alguns arbustos, Jorge observa o dragão com algum temor. De repente o dragão começa a acordar e olhar ao seu redor. O personagem percebe que o dragão parece meio desorientado e se espanta pelo fato do canto de alguns pássaros assustarem o dragão. Depois de impressionado, perceber que o dragão tinha medo de quase tudo ao seu redor, o personagem resolve se aproximar do dragão.

Quando o dragão percebe a presença de Jorge ali, ele recua, fica de pé e põe o rabo entre as pernas tremendo, aparentemente, de medo.


EXT – CLAREIRA NA FLORESTA DAS ILUSÕES / DIA


JORGE

Calma, não tenha medo, não irei lhe fazer mal algum.


Jorge põe o arco e a aljava no chão e o dragão retira o rabo de entre as pernas.



JORGE

Viu, está tudo bem, não se preocupe, irei me apresentar: Meu nome é Jorge, e o seu?


Hesitante, o Dragão abre a boca


SLAV

M...Me..Meu nome é Slav.



Jorge

Hmmm...muito prazer Slav, agora, me diz, o que aconteceu com você?


SLAV

Hmmm... eu não... eu não me lembro.



JORGE

Como assim não se lembra? Você veio voando e caiu nessa floresta. Não lembra de nada mesmo?


SLAV

...Não, não lembro.


JORGE

Do que você lembra?


SLAV

Hmmm...De nada, só do meu nome.


JORGE

Hmmm, entendo, olhe! Você está ferido.


A asa esquerda e a barriga de Slav estavam feridas, e não eram feridas decorrentes da queda, pareciam feridas de lanças ou espadas.


JORGE

Precisamos cuidar de suas feridas. Vamos, eu irei ajudá-lo.


SLAV

Tá...


PLANO GERAL ONDE SLAV E JORGE ESTÃO DE COSTAS E SE AFASTANDO DA CÂMERA


Slav, depois de pensar muito bem, resolveu confiar em Jorge, levantou-se com dificuldade e o seguiu.


FADE OUT


FIM DA “1.3-DIALOGO COM UM DRAGÃO” (VÍDEO)


Level Design - Modelagem de Jorge 2

Continuando a modelagem de Jorge:

Usei este tutorial para fazer a cabeça de Jorge, o que não ficou lá grandes coisas, mas foi o melhor que pude fazer neste tempo.

Eis o modelo do rosto.













Usando o metodo de mapeamento UV, o resultado final foi:











































É... Acho que vou ficar apenas nos terrenos...

Vou colocar alguns bones e ver como o Jorge se comporta...

Hoje tem atualização

Peço desculpas pelo atraso, hoje teremos uma super-atualização.

31 de mar. de 2008

Level Design - Modelagem de Jorge

Hora de começar a modelar os personagens. Decidi por começar com Jorge.



Model Sheet utilizado.



Primeira versão do modelo, 364 vertices.



Wireframe. Um simples box-modeling, tudo começou com aquele cubo inicial...


Tutoriais de uso de imagem de fundo e blueprints em português e de modelagem para iniciantes podem ser encontrados no Wikibooks.


Sei que estou devendo as arvores ainda :-)








28 de mar. de 2008

Level Design - Modelagem da Primeira Fase

Como visto anteriormente, existe uma forma mais simples de fazer modelagem de terreno.


Usando a técnica de Height Map, podemos gerar o terreno a partir de uma imagem. Um tutorial sobre o assunto para Blender pode ser encontrado aqui.


Vou usar aqui para fazer a primeira fase do jogo, onde Jorge esta caminhando em uma floresta de uma montanha.


Seguindo o tutorial, eu fiz este height map usando o GIMP:



Usei um simples degrade concêntrico. Lembrando que, quanto mais claro, mais alto é o terreno. As partes pretas acabam ficando bem ao nível do solo, o que gerou um modelo bem estranho, com elevações do terreno nas partes claras, mas com um ABISMO nas partes pretas.


O modelo ficou assim, onde comecei a fazer alguns ajustes na altura do que serão as partes "caminháveis" da fase:



Agora, a texturização... Se fôssemos apenas ficar pela modelagem, O modelo a seguir ficaria "aceitável" pra começar:



Para dar ao modelo esta aparência, usei o tutorial de Stencil disponível aqui. O problema é que o Panda3d não trabalha com texturas do Blender... Preciso do Mapeamento UV.


Mapear UV este terreno deveria ter sido a primeira coisa que eu deveria ter feito... Mas como não fiz, vejam como resolvi...


Partindo do principio que, quem estiver lendo isso sabe como fazer o Unwrap do Blender, é só NÃO usar o unwrap: Vá na janela de UV Face Select, coloque a câmera perpendicular (vista de cima no meu caso), aperte "U">"Project From View" e pode chorar de alegria^^


No final das contas, usei o próprio terreno gerado pelo stencil como imagem para o mapa UV usando a câmera Ortográfica.


Resultado:



Claramente, precisa de ajustes, mas já esta aceitável...


Próximo passo: Arvores!!!

Personagem - Slav

Nome: Slav, idade indefinida...



Altura:12 metros, 9 de envergadura


Peso: Muitas toneladas...


Olhos / Cabelos / Pele: Pretos, NA, Vermelha com escamas


Sinais Particulares: Evita contato visual prolongado, anda sempre com o rabo entre as pernas, tem cara de cachorro abandonado, suas garras estão sempre roídas...


Comportamento: Medo de escuro (analofobia), medo de animais (zoofobia) e medo de multidões (agora-fobia). Caso fosse um verme, Slav reuniria todas as qualidades necessárias para sua sobrevivência. Porém, a vida deste dragão não é fácil. Caído sabe-se lá de onde, Slav acordou numa clareira formada pela sua própria queda. Com medo de tudo, foi sorte ter se filiado a Jorge, a quem trata e é tratado como um bom amigo e não como um animal. Prefere ficar sozinho, quieto no seu canto, fazendo uma extração de minério (a chama de um dragão é extremamente regulável, Slav é perito nisso), comendo, conversando com Jorge ou dormindo. Quando a lua está cheia, se arrisca a voar...


Natureza: Amnésico, Slav não sabe quem é... Mas faz idéia... Lembra de um dragão ferido que caía na água, afundando, com uma multidão gritando nas margens de um lago... Ele diz que isso é a sua mente dando uma forma aos seus medos, mas desconfia que talvez não seja o dragão bonzinho e amigo de todos, que pode se dar ao luxo de comer e dormir quando quiser, sem perturbar e ser perturbado pelos homens...


Motivações: Slav precisava de proteção. Quando Jorge falou de sua mina, ele pensou em um lar... Mas quando ele falou do minério, uma chance de fazer algo útil e ser valorizado por isso surgiu na sua mente... Slav faz o que faz devido aos seus medos e como forma de se proteger do que mais teme: Estar perdido em uma noite escura...


Rede de Relacionamentos: Jorge é seu protetor. Qualquer trabalhador do porto, mineiro ou agregado sabe que a cidade mudou por causa dele e da guilda Fogo de Jorge, fazendo de tudo o que puder para ajudá-lo... Mas apenas de longe... Se aproximar de um dragão ainda é algo que mata velhinhos do coração...

Personagem - Jorge

Nome: Jorge, 30

Altura: 1,70

Peso:90

Olhos / Cabelos / Pele: Castanho / Castanho / Canela

Sinais Particulares: Olha sempre nos olhos, parece ser mais largo do que alto, modos expansivos como se todos fossem amigos, mãos grandes mas com aperto firme.

Comportamento: Todos são pessoas que merecem ser ouvidas. Todos os rumores devem ser levados em conta. A árvore derrubada hoje não pode dar sombra amanhã. Com pensamentos simples, Jorge guia a sua prática vida de aventureiro, mineiro e agora líder de guilda. Sua recém-adquirida fortuna anda sendo gasta para melhorar a qualidade de vida de todos. Recebe pedidos dos mais inusitados, como peixes para alimentar um orfanato. Sua resposta foi inusitada: diariamente um dos melhores pescadores da região, que andava se embebedando fazia anos devido à viuvez inesperada, vai à escola, sóbrio, munido de varas e iscas. Quando perguntado o motivo disso, o pescador respondeu que "era uma dívida com Seu Jorge"...

Natureza: Jorge não é bobo. Como aventureiro, ele sabe que o pior inimigo é aquele que não conhecemos... Ele recentemente desejou conhecer e freqüentar a alta roda de Salarin, mas não para angariar qualquer vantagem comercial... Ele sabe que possui um poder gigantesco, sabe também que alguém vai querer tomar dele, assim como ele, como aventureiro, já tomou tesouros de donos que nem mesmo mortos queriam se desfazer deles...

Motivações: Jorge é um aventureiro, acostumado a ouvir rumores, analisar possibilidades de ganhos e perdas, sempre pronto a arriscar se acreditar que possui um bom plano. Para ele, o mundo oferece muitas oportunidades para que ninguém fique com fome ou frio, bastando para isso todos se mexerem. Jorge não empresta dinheiro, ele financia mudanças. O pescador que queria dinheiro para beber, teve de passar o conhecimento...

Rede de Relacionamentos: É dele a guilda conhecida como Fogo de Jorge. A guilda oferece muitos recursos e há sempre alguém que pode fornecer o que a guilda necessita, pelo preço certo. Jorge conhece bem o porto, As Sombras e seus habitantes, conseguindo ajuda lícita ou ilícita se precisar....

Primeira Fase - Jorge na Floresta

Sinopse: Jorge está em uma das floresta de coniferas, nas proximidades de Salarin. Segue as indicações de um mapa de aparencia antiga. Sobe a trilha que serpenteia uma das montanhas da região, se deparando com uma matilha de lobos cinzentos. Após uma luta curta com lobos comuns, Jorge se depara com o casal alpha da matilha afetados por magia. Após uma luta um pouco mais demorada, Jorge mata os lobos. Finda a luta, Jorge vê a queda de Slav e parte para verificar o que aconteceu.

26 de mar. de 2008

Salarin - Topografia

Para recriar digitalmente a região montanhosa de Salarin, em primeiro lugar levei em conta a topografia do local. Achei melhor colocar um rio na região, afinal, não seria melhor que as pessoas tivessem que beber desde a fundação da cidade?


Usei o software Inkscape para fazer as camadas:



Feito isso, usei o Blender para começar a modelagem do local, de maneira manual.



Comecei de novo, desta vez com mais cuidado



Segue uma imagem do trabalho no momento:



Pesquisei mais um pouco na internet e descobri que, afinal, há uma maneira MELHOR de fazer tudo isso...

Salarin - Mapa da Cidade

Este é o mapa básico imaginado para Salarin, a cidade portuária palco de Dragon Forge.



Foi feito sem levar em conta nenhuma característica topografica relevante, apenas para ilustrar.


Obviamente, também foi feito usando o Paint Brush ;-)

25 de mar. de 2008

A Guilda a Motor

Alguns meses depois desta conversa, Jorge enviou um mensageiro com um pacote para a organização conhecida como "Guilda a Motor". Ele continha uma folha de Galorium trabalhada, com qualidade ligeiramente superior a que os "Anões de Fogo" conseguiam processar. Em sua carta, uma simples mensagem: "De onde esta veio, creio que poderia vir uma melhor. Podem me enviar alguns especialistas para conversarmos?".


A Guilda a Motor não dormiu neste dia. Normalmente faz um barulho infernal em suas oficinas (em geral gritos de expectativa, de dor ou de alegria... e explosões, seguidas de silêncio, em todas as criativas combinações imagináveis destes elementos sonoros...), mas naquele dia nenhum foi mais alto que as discussões no grande salão da casa. Análises químicas imediatas comprovaram aquilo que anos de manipulação das chapas já diziam apenas de olhar para a peça enviada: A chapa de galorium de Jorge era ótima! Para ínicio de conversa, percebeu-se que TODOS os problemas decorrentes das impurezas que a fuligem do vulcão dos Anões depositava no metal estavam prestes a serem deixados para trás. Quem conseguia imaginar que outros avanços poderiam ser conseguidos?


A própria perda do monopólio dos Anões de Fogo foi discutida, bem como as leis do reino foram todas revisadas (locais que fazem muito barulho, e onde seus membros perdem alguns membros, às vezes, são sempre alvos de ações de despejo, terreno fértil para que alguns engenheiros se debruçassem sobre leis municipais com a mesma freqüência em que liam tratados de termodinâmica...) para averiguar a legalidade de outro fornecedor deste metal estratégico.


Dias depois, um grupo da Guilda a Motor foi falar com Jorge. Não conseguiram entender como negociar com ele o galorium, sem esbarrar na lei dos Anões


O que ninguém havia percebido, disse Jorge, é que a lei proíbe a venda DO MINÉRIO... E Jorge não vendia o minério para ninguém, ele mesmo minerava e processava o metal... Não existe lei que impeça a venda do metal!


-Mas sua mina é pequena! Como vai atender a demanda do mercado?


-Eu também não compro minério dos outros mineiros, trabalharemos em esquema de cooperativa, eles são os donos de seus minérios, beneficiam aqui em minha guilda "Fogo de Jorge" e saem donos das chapas e barras de galorium. Os senhores vão perceber, nestes documentos, que minha organização negocia os lotes dos mineiros, mas não somos donos do minério e/ou das chapas... Igualzinho aos navios que fazem o transporte do minério, onde os navios também não são donos da carga!


-Pelo Grande Engenheiro, Seu Jorge! Como foi que pensou em tudo isso?


-Ah, apenas o velho ditado: Nunca assine um contrato com uma criatura extra-planar abissal com asas de couro e cheiro de enxofre sem ler as entrelinhas...

Jorge e O Dragão

Há poucos meses um Dragão Vermelho, de nome Slav, acordou um dia na floresta próxima ao porto de Salarin. Um explorador que passava por ali estranhou a presença da criatura. Ele havia ouvido um estrondo e pensou que um meteoro havia caído na região. Jorge, o explorador, decidiu se esconder e observar a criatura com a curiosidade que lhe era peculiar. Depois de um tempo, Slav acordou sem lembrar de nada sobre seu passado, ele só sabia que tinha um medo irracional de quase tudo... Depois de perceber que se tratava de uma criatura inofensiva ("O olhar diz tudo", Jorge sempre fala) decidiu se aproximar de Slav. "Não consigo me conter. É como se correr atrás do perigo fosse um dom de família..." - pensou Jorge. Aproximou-se da criatura e depois de jurar que não lhe faria mal, conseguiu conversar com Slav...

Galorium

Alguns magistas sugerem que o campo mágico do próprio planeta interfere nos metais e sua manufatura... Fato é que, por alguma razão desconhecida, o ferro em Pangeus quando submetido ao processo de retirada do oxigênio (é assim que se faz o aço em nosso mundo) simplesmente se torna imprestável para qualquer coisa diferente de peso para portas. Muitos ferreiros têm na ponta da língua o provérbio "o ferro é vivo e precisa respirar...". Talvez não seja muito distante da realidade.


Ferro fundido é ótimo para fazer coisas que sejam grandes e sólidas, sendo comparável, basicamente, a uma parede moldável. Coloque metal líquido dentro de uma forma que agüente a temperatura, retire a forma, use uma lixa para corrigir imperfeições e pode-se fazer basicamente qualquer item grande.


Não se pode, no entanto, pegar o ferro e fazer uma agulha. O resultado seria uma agulha que se quebraria no primeiro esforço em furar couro, por exemplo. O ferro não pode ser dobrado, ele simplesmente quebra, igual a uma parede. Qualquer impacto mecânico não calculado pode quebrar uma estrutura de ferro. Uma chapa de ferro tem uma resistência a impacto pouco melhor do que uma de madeira, com um considerável aumento de peso.


O galorium, assim como o aço em nosso mundo, pode ser fundido em chapas finas ou fios, receber esforços mecânicos e não quebrar com tanta facilidade como o ferro. Esta propriedade se chama ductibilidade, podendo assim ser usado na fabricação das peças pequenas e complexas (como "carburadores" e "velas de explosão") dos novos motores a combustão que a "Guilda a Motor" estava fabricando. Também é possível moldá-lo a frio, colocando uma chapa fina sobre a mesa e dobrando-a com um martelo. Nada disso é possível com o ferro. Navios de carga ou de guerra puderam ser parcial ou totalmente construídos em galorium, melhorando a resistência e diminuindo custos em projetos especiais.


O galorium foi descoberto pelos anões, durante uma de suas forjas em seu vulcão, em um momento de sua história esquecida até mesmo por eles próprios. Supõe-se que o minério de galorium estava misturado ao minério de ferro, e os anões perceberem que aquele estranho minério havia apenas ficado rubro onde o ferro já estava líquido e resolveram continuar aquecendo-o... É basicamente um minério de aço, com a vantagem de naturalmente não enferrujar (inoxidável).


Devido à alta temperatura necessária para extrair o galorium de seu minério bruto, a "Guilda dos Anões de Fogo" era a única que conseguia processá-lo... Era...


Devido também a uma lei antiga, chamada popularmente de Lei dos Anões, todo e qualquer minério de galorium somente poderia ser vendido aos Anões, o que inviabilizava quaisquer estudos sobre novas formas de beneficiar o minério, cimentando ainda mais o monopólio dos Anões.

22 de mar. de 2008

O Cenário

Dragon Forge é ambientado no continente de Pangeus, uma região de clima temperado. A região conta com invernos amenos de 5ºC, verões amenos com máximas de 30ºC e chuvas bem distribuídas ao longo do ano. O solo da região contém muitos nutrientes, fruto das chuvas que outrora castigaram as colinas não mais tão escarpadas da área.

Talvez a região de Salarin desenvolvesse um perfil agrícola, caso pudesse ser facilmente alcançada por qualquer grupamento humanóide que estivesse em migração. Porém, esta área permaneceu não-mapeada durante muitos séculos. Somente o interesse de descobrir novas jazidas de metais que rareavam em outras regiões motivou alguns desbravadores a olharem para aquele ponto no mapa e indagar: “certo, aqui há dragões... e o que mais?”.

Com o início da mineração, uma estrada rudimentar foi construída visando a chegada de mão-de-obra. O ponto forte da baía recém-batizada de Salarin é a profundidade, ideal para atracar navios destinados ao transporte de minérios.

Toda cidade atrai um sem número de outros habitantes. A área em torno d’O Porto foi logo tomada por pessoas que ali trabalhavam, com casas improvisadas de argila e madeira da região. Algumas organizações posteriormente removeram famílias para dar lugar a galpões e armazéns. Com o dinheiro das indenizações os moradores se colocaram um pouco mais afastados, com casas de alvenaria simples, mas confortáveis, na medida do possível.

Com a oferta de dinheiro correndo de mão em mão, casas de bebidas, jogatina e bordéis apareceram repentinamente. Após um incêndio que começou em uma briga de bar, o Conselho de Salarin votou por remover estes estabelecimentos para uma área só deles, carinhosamente batizada pelos populares de “As Sombras”.

Com a melhoria das estradas, impulsionada pelo desenvolvimento da região, um comércio de hotéis, pousadas e estábulos se organizou nas entradas Leste e Oeste da cidade. Demais serviços como padarias, alfaiates, entre outros, podem ser encontrados, a cada quarteirão ou dois, sendo feito dentro das residências, de forma semi-profissional. Lojas de material para construção, ferreiros, oleiros e demais artífices podem ser encontrados na área central da cidade, próximos da igreja. O pátio em frente à igreja, é sempre habitado por vendedores ambulantes, açougueiros, verdureiros e afins.

Tudo isso somente foi possível pelo impulso dado pelo porto. E o porto deve isso ao galorium.

Quebra da Produção

Porém uma terceira organização desequilibra este jogo de forças: Uma guilda nova, chamada Fogo de Jorge, consegue produzir o galorium de forma muito mais barata e acaba com o monopólio dos Anões de Fogo.

A trama se complica quando se descobre que o sucesso da Guilda de Jorge, liderada por Jorge, um mineiro que vive próximo de Salarin, se deve à sua aliança com Slav, um dragão vermelho com medo (entre outras coisas) do escuro e sem memória. Quando Thorkim, o arrogante líder dos Anões de Fogo, percebe que sua organização esta perdendo TODOS os clientes, decide contratar uma espiã na região... Thorkim trava contato com Dora, uma ambiciosa mulher que apresentou Jorge à alta roda de Salarin e não tem escrúpulos para ganhar umas moedas de ouro a mais...

Humanos e suas Invenções

Já os humanos são criativos e inventivos, mais voltados a paixões e devaneios poéticos. Historicamente falando, foram os humanos os responsáveis por inovações introduzidas em diversas culturas. É característico dos humanos observar o que os outros fazem e inventar em cima disso. Conta-se que a agricultura e o tratamento do couro foi inventado após um tempo passado entre os elfos. Assim como outros povos, eles conhecem o ferro e sua fundição, porém nunca chegaram a se refinar na arte pelas limitações que o ferro tem.

No caso dos Anões, apenas quando estes aceitaram aprendizes humanos entre seus ferreiros e ourives (em troca de conhecimentos de fabricação e fermentação de bebidas) é que as inovações tecnológicas puderam ser inventadas. Um grupo particularmente talentoso de humanos ficou até mais tarde nas oficinas criando e modificando um uso para um velho caldeirão de ferro, usado no preparo de sopa para os mineiros... Este grupo, futuros fundadores da Guilda a Motor, batizou seu invento de “Caldeira a Vapor”.

O uso do vapor para mover os malhos nas oficinas foi apenas o princípio, seguido de um sistema modular de caldeiras a vapor que pudesse ser aproveitado em embarcações.

Devido a estes e outros avanços, a Guilda a Motor conquistou seu lugar na sociedade de Pangeus, sempre visando reduzir o uso de magia, substituindo pela segurança da Ciência.

20 de mar. de 2008

Mapa do entorno da cidade de Salarin

Mapa do entorno da cidade de Salarin, palco das aventuras de Dragon Forge.


Feito no PaintBrush ;-)


Influencias de Dragon Forge : Terry Pratchet

Dragon Forge sofre de plágios fortes influencias... Uma das mais fortes é do escritor Terry Pratchet.


Quando comecei a escrever, parti da premissa de uma forja que fosse aquecida por um dragão. Mas isso era muito improvável! Afinal, o que faria um DRAGÃO, um pesadelo da aerodinâmica e dos vilarejos ser um mero fogo de forja?


Terry Pratchet tem o dom de colocar as criaturas improváveis em situações ainda mais improváveis. Usei do mesmo argumento e inventei o dragão covarde, o equivalente reptiliano do cãozinho chutado e acuado.


Mesmo assim, ainda não havia um motivo para um dragão ser útil... Então imaginei o galorium, metal inexistente copiado inspirado no mithril de Tolken.


No entanto, aqui o galorium não é raro... Adicionalmente, imaginei que o ambiente de Pangeus é carregado de energia mágica, como o Discworld, afetando coisas que seriam cotidianas em nosso mundo. Sendo assim, o aço nunca chegou a ser produzido, e o galorium, seu substituto, requer um vulcão para ser fundido.

Pangeus

Continente de Pangeus. Copia DESCARADA Inspiração clara em Pangeia.

Pangeus e a Tecnologia

Tendo a mesma importância histórica do aço, porém com extração muito mais complicada, o galorium, assim como o aço, é um metal de uso amplo. Neste planeta, ele é o elo entre duas organizações distintas: a Guilda a Motor, organização que usa o galorium para fabricar máquinas visando diminuir a dependência de magia, e os Anões de Fogo, única organização que conseguia extrair o galorium de seu minério, enriquecendo muito com isso.



A Guilda a Motor é, na verdade, um desdobramento natural dos Anões de Fogo. Anões são conhecidos por serem extremamente estáticos, levando às vezes séculos para trocar o design de uma simples camisa ou botão. Em poucas palavras, os Anões são um povo pouco criativo e muito tradicionalista.



Os humanos, no entanto, já sabiam trabalhar com o ferro. São deles também invenções como a agricultura, pecuária, entre outros...

Introdução

No continente de Xisland Pangeus, havia o porto de Salarin. Este porto era famoso pela sua profundidade, ideal para os navios que carregavam minérios, especialmente galorium, largamente utilizado pela Guilda a Motor, produzido unicamente até então pelos Anões de Fogo, que se vêem perdendo o monopólio para a recém criada Fogo de Jorge... É partindo destas linhas que a trama de Dragon Forge - A cidade do Dragão Covarde é construída.